Sesión V: La gamificación
Esta sesión comienza diferenciando el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y la gamificación. La diferencia entre ellos radica en si el objetivo es que aprendan mientras juegan a un juego (ABJ) o en si se usan elementos del juego para motivar (gamificación).
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El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) se basa en un juego creado o utilizado para el fin didáctico, se busca lograr un objetivo de aprendiza e implica un contexto dirigido.
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La gamificación no es un juego, sino que se utiliza la mecánica y dinámica del juego. Busca aprender algo a partir de la acción e implica un contexto creado ex profeso para este objetivo.
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El juego, por su parte, es libre y voluntario y sin un fin concreto. Perder o ganar forma parte del juego y el contexto es implícito por las características del juego.
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El juego nos permite desarrollar habilidades emocionales (la autoconfianza, la gestión de la pérdida, aprender a ganar y a perder, tolerar la frustración, etc.), habilidades cognitivas (la atención, la memoria, el lenguaje, etc.) y habilidades sociales (respetar las normas, trabajar en equipo, resolver conflictos…).
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Hay diferentes mecánicas y dinámicas:
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Narrativa. Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al identificarlos con un personaje, una situación o una causa. El juego tiene diferentes elementos, como las identidades, los personajes, los mundos o ambientes tridimensionales.
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Metas y objetivos. Generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes. Los elementos del juego son los retos, las misiones y los desafíos épicos.
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Reglas. Están diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Son sencillas, claras y muchas veces intuitivas. Los elementos importantes del juego son las restricciones del juego, la asignación de turnos, permanecer con vida o completar una misión.
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Libertad de elegir. El jugador tiene diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr los objetivos. Hay diferentes rutas o casillas para llegar a la meta.
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Libertad para equivocarse. Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño irreversible. Para ello, hay vidas múltiples, puntos de restauración o un número ilimitado de posibilidades.
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Recompensas. Permiten acceden a una nueva área, adquirir nuevas habilidades, etc. Motivan la competencia y el sentimiento de logro. Por ejemplo: monedas o recursos virtuales, vidas, poderes ilimitados…
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Retroalimentación. Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento y suele ser inmediata, ya que indica al jugador si está actuando de forma correcta. Hay pistas visuales, señalización de respuesta correcta o incorrecta, etc.
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Estatus visibles. Permite que cada jugador tenga presente su avance y el de los demás, lo que genera reputación, reconocimiento y credibilidad. Para ello, hay insignias, puntos, logros, etc.
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Cooperación y competencia. Anima a los jugadores a aliarse para lograr un objetivo común y a enfrentarse a otros participantes para lograr el objetivo antes o mejor que ellos. Los elementos más destacados son los equipos, ayudas de otros participantes, las áreas de interacción social, los trueques o los combates.
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Restricción de tiempo. Introduce una presión extra que puede ayudar a concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.
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Progreso. Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guiar y apoyar a los estudiantes al organizar niveles, con el propósito de dirigir el avance. Para ello, hay tutoriales para el desarrollo de habilidades iniciales, puntos de experiencia, etc.
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Sorpresa. Incluir elementos inesperados en el juego puede ayudar a motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego. Se introducen recompensas aleatorias, eventos especiales, etc.
Por otra parte, hay diferentes tipos de jugadores: los killers (enfocados en ganar, en el rango y la competencia de igual a igual), los sociales (enfocados en socializar y el deseo de crear una red de amigos), los triunfadores (lograr estatus y alcanzar unos objetivos) y los exploradores (enfocados en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido).
Actividad V: Los cuatro retos.
Reto 1: crear un Avatar.
Reto 2: crea una Carta.
Serán entregadas a los alumnos cuando superen ciertos retos u obstáculos.
Reto 3: crea una Insignia.
Se pueden entregar insignias que entregaremos a nuestros alumnos cuando nosotros consideremos. Por ejemplo, "History Master", se entregará cuando se acierten 4 preguntas seguidas.
Reto 4: crea r una Gamificación.
Gamificación creada junto a Pablo Alonso de Casas y César García Vélez sobre el Descubrimiento de América y su posterior conquista.